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‘아바타(Avatar)’와 3D콘텐츠 육성정책

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Frame of Image 지 못한 것도 있었다. 따라서 국내 콘텐츠산업계의 현실에 적합한 정책을 발굴하고 재검토해 나 가야 할 시점이다. 새로운 정책방향은 우리 콘텐츠업계의 현황에 기초해야 하며, 3D콘텐츠의 무엇을, 어느 부문을 육성할 것인지 포지션을 명확히 해야 한다. 그리고 모든 정책은 시장 시그널에 역행하지 말아야 하며, 시장기능을 보완하는 방향으로 수립, 시행되어야 한다.
1. 머리말
2009년 말, 많은 사람들의 이목을 집중시키며 개봉된 제임스 캐머런 감 독의 신작영화 아바타(Avatar)는 순 식간에 전 세계 사람들을 매료시켰다. 아바타가 세계 최초의 3 D 입체영화는
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KIET 산업경제
아니다. 그러나 중요한 사실은 아바타 보다 더 웅대하고 화려하며 아름다운 입체영화는 이전에 존재하지 않았다 는 점이다. 말하자면 그것은 콘텐츠산 업의 역사에 한 획을 긋는 기념비적 인 영화이다. 아바타는 기술적으로 영화산업을
‘아바타(Avatar)’ 3D콘텐츠 육성정책 와
진일보시켰을 뿐만 아니라 본격적인 입체영화의 시대를 열었다. 아름다운 영상과 흥미로운 스토리가 잘 어우러 져서 화제가 되고, 흥행과 평가에서 모든 새로운 문화의 아이콘이 되었다. 뿐만 아니라 한국의 삼성과 LG가 주 도하는 3 D 텔레비전 시대의 개막을 앞당기고 있기도 하다. 이처럼 아바타의 성공은 세계 콘텐 츠업계에도 엄청난 충격을 주었다. 우 리 영화계에도 충격이었다. 지난 15년 동안 한국영화는 국내시장 점유율 50%를 달성하였고, 관객 수천만 이상 의 영화를 5편이나 내놓았다. 우리 영 화역사에서 더 이상 할리우드 영화가 최고의 자리를 차지하지 못할 것만 같 았지만, 불행히도 아바타는 누적 관객 수 1,335만 명으로 그동안 국내의 모 든 영화기록들을 단숨에 갈아치웠다. 아바타의 성공이 계속되는 동안 각 종 3D콘텐츠산업 육성대책이 나왔다. 3D콘텐츠와 조금이라도 연관성이 있 는 기업들은 화제의 대상이 되었다. 2 D 영화를 3D로 전환하는 한 업체는 정부관계자의 방문이 이어지는 성지가 되기도 하였다. 심지어 콘텐츠 주무부 처인 문화체육관광부뿐만 아니라 다른 관련부처에서도 각종 정책들이 나왔 다. 그리고 약 1년의 시간이 흘렀다. 본고에서는 아바타를 비롯한 후발 3 D 영화의 흥행기록을 통해서 3D콘 텐츠산업의 장래성을 다시 점검해 보 고, 3D콘텐츠산업 육성과 관련된 주
요 이슈에 대해서 중점적으로 논의해 보고자 한다.
2. 아바타의 흥행실적과 평가
먼저 아바타의 흥행실적을 보면 가 히 경이적이다. 1980년 이후 역대 세 계영화 박스오피스에서 단연 1위에 랭크되어 있다. 20세기폭스사는 1980년 이후 박스오피스 톱10에 한편의 영화 도 올리지 못하다가 아바타로 단숨에 흥행 1위 작품의 제작사로 등장했다. 제임스 캐머런 감독은 자신의 전작인 타이타닉을 세계흥행 2위로 밀어내며 아바타를 최고의 자리에 올렸다. 물론 시대적인 상황에 따라 영화라 는 상품의 가치는 달라져 왔다. 텔레 비전 방송이 없을 때에는 영화가 대 량 소비될 수 있는 거의 유일한 대중 적인 공연상품이었다. 물가상승률


Full Text
Title ‘아바타(Avatar)’와 3D콘텐츠 육성정책
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Material Type Reports
Author(Korean)

최봉현

Publisher

[서울]:산업연구원

Date 2011-05
Series Title; No 산업경제분석
Pages 11
Subject Country South Korea(Asia and Pacific)
Language Korean
File Type Documents
Original Format pdf
Subject Industry and Technology < IT
Holding KIET; KDI School