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아이템 거래 규제, 과잉규제의 위험성은 없는가?

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Frame of Image  가상자산 중개업은 이미 연 거래액 1조원 규모에 달할 정도로 성장해 있다. 가상자산 중개업은 신산업으로서의 가능성도 높지 만, 게임머니나 아이템으로 대표되는 가상자산의 등장 자체가 전례 없는 새로운 현상이니만큼 가상 자산의 거래에 있어서는 다양한 시행착오가 발생하
중심으로 빠른 성장을 이루어 왔다. 그 결과 산업 전 체의 연간 매출액이 6조 5,806억원 규모에 이른 것 은 물론 수출액 또한 1조 5,838억원(수입액은 약 4,241억원)1)에 달하여, 매년 높은 수준의 적자를 기 록하고 있는 우리나라의 서비스 수지에 있어 연 1조 원 이상 적자규모를 줄여주고 있을 정도로 주목과 인정을 받을 자격이 충분히 갖춰진 산업이 되었지 만, 그에 따른 부작용 역시 사회적 관심을 받아온 것 이 사실이다. 그중에서도 특히 청소년들의 게임 과
”
01) 2010년 대한민국 게임백서의 자료에 따른 2009년 기준 금액임.
KDI FOCUS
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기도 한다. 실제로 가상자산은 다른 자산에 비해 상대적으로 위험성이 높은 자산인 것도 사실이므로 정책당국의 입장에서는 부작용을 우려하여 규제에 대한 검토를 진행할 필요성을 느끼고 있을 것으로 보인다. 이와 같은 정책 수요를 배경으로, 2011년 11월 14 일 문화체육관광부는 게임산업진흥에관한법률」 「 개 정안을 입법 예고하였다. 본 개정법률안에서는 아이 템 혹은 게임머니로 대표되는 가상자산 거래에 대한 추가 규제를 담고 있는데, 제18조의 3에 따르면 청 “ 소년 이용불가등급 이외의 등급을 받은 게임물의 게 임머니 또는 게임 아이템은 환전 또는 환전 알선하 거나 재매입을 업으로 할 수 없다” 규정하고 있다. 고 이 조항의 의미를 풀어보면, 이번 입법안이 통과될 경우 청소년 이용불가 게임이 아닌 이상 성인들의 경 우도 해당 게임의 게임머니 혹은 게임 아이템을 거래 중개회사를 통해 거래할 수 없게 됨을 의미한다.
개정 법률안은 게임의 청소년 이용 가능 여부를 기준으로 중개회사를 통한 성인들의 아이템 거래도 규제
인해 아이템 거래를 통해 게임에 과몰입할 수 있으 므로 국가가 적극 보호할 필요가 있고, ② 게임산업 의 파생산업인 아이템 중개산업의 경우 청소년이 거 래하는 비중이 높으며, ③ 이미 청소년들의 아이템 거래를 금지하고 있는 기존의 규제는 실효성이 낮은 반면, ④ 공식 중개시장을 불법화시켜도 청소년들의 경우 개인거래 및 차명거래를 통한 비공식적 시장으 로의 이탈 가능성은 낮아 본 규제의 도입으로 소기 의 청소년 보호 목적을 충분히 추가 달성할 수 있다 는 가정을 전제하고 있다고 볼 수 있다. 즉, 규제당 국은 이와 같은 가정하에, 아이템과 게임머니로 대 표되는 가상자산 거래시장은 청소년 보호라는 정책 목표를 위해 상당 부분 희생해도 청소년 이외의 사 용자와 산업 전반에 미치는 부작용은 크지 않을 것 으로 예측한 것으로 보인다. 본고에서는 본 입법안의 의도에 담겨 있는 가정들 이 과연 모두 적정한 것인지, 혹시 과잉규제의 위험 성은 없는지에 중점을 두어 살펴보기로 한다. 이를 위해 규제의 대상이 되는 시장의 현


Full Text
Title 아이템 거래 규제, 과잉규제의 위험성은 없는가?
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Material Type Article
Author(Korean)

장우현

Publisher

서울 : 한국개발연구원

Date 2011-12
Series Title; No KDI FOCUS / 통권 제12호
Pages 8
Subject Country South Korea(Asia and Pacific)
Language Korean
File Type Documents
Original Format pdf
Subject Industry and Technology < IT
Government and Law < Public Administration
Holding 한국개발연구원; KDI국제정책대학원
License

Abstract

아이템 중개시장의 경우 실제로는 성인들의 거래가 다수를 점하므로, 청소년들의 게임 과몰입이나 사행성의 가능성만을 추상적으로 상정하고 규제할 경우 과잉규제의 위험성이 높아진다.


- 개정 법률안은 게임의 청소년 이용 가능 여부를 기준으로 중개회사를 통한 성인들의 아이템 거래도 규제
- 아이템 중개사업자들은 아이템 거래 시의 위험을 줄이고 거래안전성을 높여주는 서비스를 제공
- 중개업시장의 연간거래액 규모는 2010년 기준 연 약 1조원, 거래수수료는 600억원 규모
- 공식 중개업시장의 경우 대부분의 거래는 20, 30대에 집중되며, 10대 청소년의 경우 아이템 거래가 허용된 시기에도 회원 수 및 거래액 기준으로 10% 수준의 비중만 차지
- 명의도용의 문제는 다분히 제한적이며, 실제 자료에서 청소년들이 아이템 생산을 통한 용돈벌이를 위해 게임에 과몰입한다는 증거는 보이지 않음
- 아이템 거래에 있어서는 중개시장 외에도 개인거래 등 다양한 출구가 있으므로 풍선 효과를 함께 고려해야 함
- 이번 개정안의 경우 청소년 이외의 성인들에게 미치는 영향이 절대적으로 큼
- 게임산업과 파생산업들에서 10대 청소년의 비중이 높다는 것은 많은 부분 편견일 가능성
- 새로운 산업이 등장했을 때 부작용에만 주목하여 과도한 규제를 도입하려는 자세는 지양해야 함